La causa de que actualice tan poco

Porque esta vez hay una causa, ¡no os vayáis a pensar! Desde Mayo de este año he estado dedicándome casi a tiempo completo a mi Proyecto de Fin de Carrera, que espero presentar, si todo sale bien, el próximo 12 de Febrero. Me gustaría poder presentaroslo ya, pues se trata de una plataforma web, pero aun me queda algo de trabajo para que vea la luz 2.0.

El proyecto se llama gaudii, y es un Sistema Experto que ayuda (en realidad lo hace él todo) a los usuarios a diseñar carteles utilizando ciertas reglas de diseño gráfico y algunas cosillas de la rama de la Inteligencia Artifical. O, como dice mi hermano, mi granito de arena para que las máquinas nos acaben gobernando en un futuro próximo.

Si os interesara el tema (algoritmos genéticos, logica difusa, diseño gráfico, etc.), he abierto un blog para el proyecto, ya que es un proyecto que participa en el IV Concurso Universitario de Software Libre y animaban a los participantes a contar la experiencia del desarrollo.

Pues eso :)

Shirtness recibida

El que avisa no es traidor. Mientras yo estaba por el norte de Italia dandome a la buena vida llegó a mi casa el paquete con la camiseta Shirtness que venden en Fangamer, la tienda fundada por Reid Young, el co-fundador de Starmen y al que entrevisté hace poco (y de verdad) con motivo de la traducción del Mother3.

Mi veredicto de la camiseta es previsible y fanático: una pasada. Así, sin más, tanto en calidad del tejido como en el diseño. Lo mejor es que estos pedidos de Fangamer siempre vienen con regalitos: en este caso una chapa de la Courage Badge y otra bolsita con una chapa y una pegatina de la tienda. Esta vez lo único personalizado era mi nombre a boli en la tarjeta, pero con la guía de Mother3 venían dibujos hechos a mano sobre algo del juego, y no había dos iguales. No es que fuera dibujazos de Luis Royo, de hecho eran casi cutrillos, pero esos detalles molan (o al menos se ve que hacen con cariño estas cosas).

En flickr he subido el típico set con fotografías de todo. Por si os interesa (debería ser así a poco que tengais algo de clase) la camiseta con los gastos de envío desde USA me salió a ~22€ y llega en apenas quince días.

N+

Tu velocidad divina, tu destreza, capacidad de salto y reflejos son el resultado de un metabolismo increiblemente rápido; desgraciadamente, tambien lo es tu esperanza de vida de 1.5 minutos.

Manual de instrucciones del N+

N+ es un juego de plataformas que empezó como versión Flash gratuita y que ha acabado visitando NintendoDS, PSP y el Arcade de Xbox360. Manejamos a un agilísimo ninja que debe sortear mil y un peligros para pulsar un interruptor (o dos, o cuatro, etc) y cruzar una puerta en cada uno de los cientos de niveles. Debes hacerlo rápido, pues en 90 segundos morirás, aunque esto puede retrasarse recogiendo oro a mansalva (es de conocimiento público que a los ninjas les chifla el oro, tanto como para aumentar sus esperanzas de vida).

Es probablemente el mejor plataformas de NintendoDS, pero también es uno de esos juegos destrozaconsolas: los gritos de desesperación, soplidos, golpes en la mesa y amagos de tirar la consola al suelo vienen de serie con el juego, y es muy probable que acabes abandonándolo por imposible. Cuando no es una mina colocada por un desarrollador mentálmente inestable es un misil teledirigido al que no pierdes de vista, o un robot perseguidor, o un rayo laser, o una caida muy alta, o un bloque amortiguador, etc. Eso si, si perseveras y lo consigues estarás tan estúpidamente contento que crearás una entrada en tu blog con cualquier excusa para colgar esta foto:

:)

Paysafecard

Cuenta la leyenda que hace muchos años unos ingenieros de Renfe visitaron mi pueblo para proponerles el paso de la vía del tren por la localidad, de forma que ésta contase con su propia estación. Su respuesta fue rotunda: un tren perturbaría enormemente la apacible vida de las mulas de la localidad, iros a otro pueblo y no me quites el alma con esa máquina de fotos. El resultado es que hoy el tren pasa por varios pueblos alrededor del mío, pero siempre muy lejos de aquí, donde por cierto hace mucho que ya no quedan mulas.

leer el resto de la entrada…

Love Plus

Hablando con Goichi Suda, me contó que vio a un tío que fue al cine y compró dos entradas para él solo. Suda tenía curiosidad, así que entró al cine con él y le vio sacar una DS de su mochila, abrirla y ponerla en el asiento de al lado. ¡Tenía a su novia en la pantalla!

- Hideo Kojima

Kojima habla de Love Plus, el último juego de NintendoDS que está siendo un éxito tal que probablemente repercutirá en la natalidad de Japón a corto plazo.

Por desgracia, no hay ninguna broma en el parrafo anterior.

Por cierto, ¿soy el único al que le parece que lo de Suda es el típico “un amigo mio que no conoces ha hecho esto… ¿tu como lo ves?”?

El marketing de Earthbound

Hay que admitir una cosa: Nintendo lo intentó con Earthbound. De verdad. Quizá sean extremistas ahora con no sacar nada relacionado del juego (ni siquiera en la Consola Virtual de Wii), pero en su momento invirtieron mucho esfuerzo en su lanzamiento. El juego tuvo una de esas cajas extra-grandes, como la de Illusion Of Time que nos llegó a los europeos, junto con una pedazo guía que hoy en día se vende a precio de oro, y una inversión en marketing muy por encima de la media.

Claro que las grandes cantidades de dinero no aseguran un buen marketing, y si Nintendo ha demostrado algo en sus más de 120 años de historia es que no tiene ni idea de marketing para adolescentes (con la honrosa excepción del Smash Bros 64).

Con Earthbound se lucieron con una campaña cuyo lema principal era This Game Stinks, en la que jugaban con el rollo de la psicología inversa para convencer a los jóvenes de que compraran el juego. No es de extrañar que muchos opinen que el hostión que se llevó en ventas fue, en gran parte, culpa de la desafortunada campaña.

Y es que no vayáis a pensar que la frase pasaba desapercibida. No. Repitieron por activa y por pasiva que el juego apestaba con frases como “Te advertimos que este juego apesta”, “Es como vivir dentro de zapatillas deportivas” o, mi favorita, “Como si la vida no apestase demasiado, ahora tienes que prepararte para Earthbound”. Toma ya. Incluso crearon tarjetas de rasca-y-huele para promocionar el juego (en serio, hasta las venden en ebay).

En EarthBound Central recopilaron los anuncios del juego; merece la pena echarles un ojo.

Diario de desarrollo de Scribblenauts

Extraido directamente del Scribblenauts Developer’s Diary.

Día 1
Hoy Jeremiah me ha llamado porque dice que tiene “la mejor idea que se la ha ocurrido nunca”. Me cuenta que trata sobre un perro con un lapicero que dibuja el mundo que le rodea; así, el jugador dibuja su propia aventura, sus enemigos, los escenarios… le he preguntado cual es el objetivo del juego, pero me ha dicho que yo soy “un currito” y que deje trabajar en eso al “Director Creativo”. Me ha mandado a que me ponga a buscar razas de perro para el protagonista.

Día 2
Hoy Jeremiah ha vuelto a llamarme. Ahora dice que olvide la idea de ayer, que se le ha ocurrido otra mejor. Ahora el protagonista será un chico que escribe palabras y estas aparecen hechas objetos. Dice que se llamará “Un chico jugando con su rotulador”, y me enseña un boceto. La ESRB nos va a crujir con ese título. Me ha asignado a un grupo de otras cuatro personas para que busque objetos en diccionarios.

Día 34
Leer diccionarios es una tarea muy estresante. Tenemos un compañero, Tommy, dedicado a las fisicas y control del juego que cada vez que pasa delante de nuestra sala repite la frase “¿habéis encontrado ya eso que buscáis continuamente?” y después se ríe de su propia broma. Ha repetitdo ese ritual dos veces cada día de esta semana. Hoy he observado como uno de mis compañeros de búsqueda, Lars, agarraba nervioso un Larousse cuando ha vuelto a aparecer Tommy con la coña.

Día 50
Hoy Jeremiah nos ha dicho que los abogados de Warner recomendaron cambiar el título del juego. Ahora se llama Scribblenauts. Jeremiah parecía triste con la decisión.

Día 104
Hoy, el oculista me ha dicho que deje lo que sea que estoy haciendo o vaya buscando un perro lazarillo.

Día 132
Ayer, por fin, terminamos la investigación de palabras en diccionarios. No actualicé ayer porque lo celebramos salvajemente. Desconocía la habilidad de Lars para abrir botellines de cerveza con la cuenca del ojo; aposté en su contra, pero mereció la pena perder 50$ por ver semejante espéctaculo.

Día 133
Hoy, Jeremiah ha vuelto del E3. Dice que el juego ha sido una sensación y que va a ser un bombazo. También nos ha comentado que se emocionó con los periodistas y les aseguró que su equipo estaba documentándose con diccionarios técnicos, buscando objetos todavía más extraños. Así que nos ha vuelto a mandar a la sala de búsqueda y teníamos una pila de un metro de diccionarios rarísimos. He creído ver a Lars tomando algo proveniente de un pequeño bote amarillo de pastillas.

Día 144
Hoy Tommy nos ha llamado “palabritas”. Lars le ha tirado la grapadora y le ha abierto la cabeza. Le han despedido y los cuatro que quedamos tenemos que trabajar todavía más.

Día 182
Hoy, Carla me ha dicho que es el trabajo o ella. Dice que no aguanta más que le corrija su vocabulario y que vaya a todos lados con el bloc de notas apuntando compulsivamente ideas sobre palabras. Le he prometido que cuando acabe me haré lechero, pero que esto es personal y no pienso abandonar ahora.

Día 183
Carla me ha dejado. Me ha dicho que parece que me han “infestado con algún virus de la obsesión”. Le he respondido que “infestado es para los terrenos” y que la palabra que busca es “infectado”. Ha dado un portazo y se ha ido.

Día 203
Hoy he pasado casi todo el día en el hospital al lado de un compañero que ayer sufrió un coma etílico. El día anterior habíamos terminado las palabras de los diccionarios técnicos. Todas. No queda un solo objeto en este universo que no haya sido catalogado por nosotros. Tommy parecía nervioso por vernos acabar la labor de diccionario.

Día 224
El juego va a entrar en fase de producción. Visto con perspectiva, soy feliz de haber participado en este desarrollo. Va a ser un juego que entrará en la historia del ocio electrónico y yo podré decir que participé en su creación. Los dieces van a caer uno detrás de otro. He perdido a mi mujer, probablemente a mis hijos (según mi abogado) y tengo varios dioptrás más, pero ha merecido la pena.

Día 232
Las primeros rumores apuntan a notas alrededor del 8 en las principales publicaciones. Ciertamente, esperábamos mucho más. No sabemos que ha podido ser, pero seguro que se han fumado algo. Este juego es de 10.

Día 238
Me han comunicado hoy el despido. Al parecer , el juego es la bomba en el reconocimiento de palabras que creamos, pero el control que implementó Tommy es una basura. La prensa se ha cebado con el juego y va a pasar más bien desapercibido. No recuerdo que pasó cuando me enteré, pero mis compañeros dicen que fui como un loco a ver a Tommy y le golpeé repetidas veces con un Oxford. Mañana empiezo a repartir leche por mi barrio, mi superior me ha dicho que puedo hacer carrera ahí. Soy feliz.

Diez razones para amar Super Meat Boy

A mí ya me ha conquistado con la primera de las razones, pero dejo otras nueve para los seres de corazón petreo que no se emocionan con las cosas sencillas.

1. El malo malísimo, Dr. Fetus, lleva traje. Y sombrero de copa. Y algo que podría pasar por un monóculo. Ser malvado no está reñido con la elegancia.

2. El juego tiene un sentido del humor tal que lo mismo le da parodiar al Street Fighter II que a Superman.

3. Jugabilidad clásica (Meat Boy solo se mueve y salta) y una dificultad todavía más retro: morirás y morirás y morirás y morirás en cada nivel antes de llegar hasta la chica esparadrapo.

4. Estética y argumentalmente no tiene tacha. Manejamos a un trozo de carne que deja todo ensangrentado a su paso para llegar a su novia, una ¿chica? hecha de esparadrapos. Si ya esto no os llama la atención, entonces es que habéis perdido la ilusión por vivir.

5. Porque además de tener tan buena pinta, Super Meat Boy tiene el mérito de estar hecho por solo tres personas. El formato digital arruinará nuestras colecciones físicas, pero permitiendo joyas indie como esta se lo perdonamos todo.

6. Un sistema de repeticiones que muestra, a la vez, todos tus inutiles intentos de pasarte cada nivel. Todo un espectáculo de carne picada (min. 1:05).

7. Si lo amas tu y se lo cuentas a tus amigos y a tus familiares y al final todo el mundo ama a Super Meat Boy, quizá, y solo quizá, vuelvan a reponer el adorable peluche del protagonista. Lo quiero.

8. La física del personaje es extraña y puñetera, lo que paradojicamente convierte al juego en una experiencia muy adictiva. Morirás 100 veces por tu torpeza y tu falta de precisión, y aun así querrás más.

9. Además de parodiar, Super Meat Boy también homenajea adecuadamente. Hay ciertas zonas de teletransporte que nos llevan a mundos retro (graficos estilo 8bits, 16bits, colores Gameboy, etc.) o mundos donde encontrarnos con personajes de otros juegos indie (de Braid, Alien Hominid, Bit Trip… y aun más).

10. Porque puedes probar todavía su versión flash y terminar de convencerte (ojo, no lo probéis si tenéis cosas que hacer).

Más información | Web Oficial



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