Se pierde la infancia de su hijo en una pantalla de carga del Duke Nukem Forever
Pedro, natural de Madrid de 35 años de edad, se perdió la semana pasada la infancia entera de su hijo de 1 año mientras jugaba al Duke Nukem Forever. El joven madrileño apenas recuerda nada del suceso, y ahora asociaciones de padres cuestionan la custodia. “Lo dejé en la alfombra gateando con sus juguetes mientras yo jugaba, pero al rato él mismo, ya crecido, me estaba pidiendo dinero para ir al cine. ¡Si solo me habían matado dos veces!”, se lamenta Pedro mientras su mirada se pierda en la caja del popular juego.
La presión popular por parte de asociaciones de padres rodea ahora a este joven que tan solo “quería echar una partida rápida”. “He fracasado como padre”, admite Pedro, mientras sujeta una camiseta del Atlético de Madrid de su hijo, “pero no soy ningún monstruo”.
El muchacho reconoce que está estudiando la posibilidad de denunciar a Gearbox Software, desarrolladores del juego, por lo que él considera “terrorismo lúdico”. “He estado investigando y no soy el único caso”, afirma el joven, “el mes pasado un joven inglés reconoció desconocer que su hija fuera licenciada química en circunstancias muy similares”.
Gordon Smith, portavoz de la desarrolladora, salió ayer al paso en una multitudinaria rueda de prensa celebrada en Plano, Texas. Gordon “lamenta profundamente” la situación generada por los tiempos de carga del título, pero rechaza cualquier responsabilidad para con la familia. “Bastante hemos hecho”, concluyó Gordon.
Tiny Tower
Hay que reconocerle algo a Tiny Tower: engancha. Y mucho. Este simulador de construcción de apariencia amigable y con píxeles como puños es un auténtico devorador de productividad, tiempo y energía. El truco está en el tiempo real. Ay, sí, el jodido tiempo real. Oí hablar varias veces del juego en Twitter y lo descargué por curiosidad, sin saber muy bien qué tenía entre manos, pero cuando vi que todo transcurría en tiempo real todas las alarmas saltaron en mi cabeza. Era, por supuesto, demasiado tarde. Ya estaba enganchado.
Que se desarrolle en tiempo real significa que aunque tu no estés jugando el juego sigue simulando la partida. Es decir, incluso si apagas el iPod y lo metes en un cajón durante 3 años, cuando lo vuelvas a encender el juego te dirá los beneficios que has obtenido, las tiendas que están sin stock y lo mucho que te echaba de menos.
A modo de resumen rápido, en Tiny Tower debemos ir construyendo plantas en nuestro edificio, que pueden ser tiendas o apartamentos para personas. Estas personas serán los empleados de nuestras tiendas, que tienen stock de varios productos. Cuando abres una tienda, la gente llega y compra. Es decir, te dan dinero y agota tu producto. Con dinero creas nuevas plantas en tu edificio. Ad infinitum.
Pero que se desarrolle en tiempo real no significa que no necesite de tu liderazgo. Este es el gran triunfo del juego, el que conquistará tu productividad y machacará sin piedad tu tiempo libre. Tanto la construcción de las plantas como la reposición de stock ocurren en tiempo real, pero cuando terminan no pasa nada, tienes que estar tu ahí para activar las actualizaciones y que haga efecto. El colmo del vicio es que el juego hace uso de las notificaciones de iOS, con lo que aun leyendo tranquilamente tu correo o navegando por internet recibirás una alarma diciéndote que tu tienda de sombreros ya tiene por fin stock. Parece más una pesadilla que mero ocio lúdico, ¿verdad?
Además, el juego realmente no tiene ningún componente estratégico. No, en serio, no lo tiene. Puede que te sientas como Napoleón mientras repones las hamburguesas de soja en el restaurante vegano de tu edificio, pero lo cierto es que lo único que necesitas para ser bueno en este juego es tiempo (o dinero, pero ese es otro tema). Es el Tamagotchi de los juegos de estrategia. Diablos, hasta el Tamagotchi tenía más estrategia.
Pese a todo, consciente como soy de la mecánica del juego y de los trucos para mantenerte enganchado, aun estoy viendo cómo dejarlo. La borraría, pero llevo 12 plantas y las ventas van viento en popa.
Portal 2

Hace poco leí una historia en Rework sobre Winamp. Contaba como al principio de los tiempos, cuando Geocities era lo más y no había modernos, Winamp era un proyecto de gente joven que prácticamente pasaba de todo y estaba ahí por el mero hecho de pasarlo bien. La anécdota que mejor representa este espíritu de paso-de-lo-que-pienses es como en las notas de una de las actualizaciones del sistema ponían como mejora Most of the stuff actually works (“La mayoría de las cosas funcionan y todo).
Con el tiempo, Nullsoft, la empresa desarrolladora, fue comprada por el gigante AOL. Cuando los señores con traje y corbata tomaron cartas en el asunto, esos mensajes tan graciosos fueron sustituidos por otros más neutros y cuidadosamente elegidos para no ofender a nadie. En ese momento, Winamp perdió mucho de su espíritu inicial. Se lo empezaron a tomar demasiado en serio.
Pienso muy a menudo en esta historia porque a mí no me gusta tomarme las cosas demasiado en serio; de igual forma, me gustan las cosas y los detalles de empresas y personas que tampoco se toman las cosas demasiado en serio. Me gusta ver a Google haciendo locuras el April’s Fools Day, y me gusta que Fangamer regale en cada envío una hoja con un garabato mal dibujado a mano dedicado a ti. Y esto me gusta porque son genuinos. Porque ni 100 community manager con 500 estudios de marketing capturarán jamás esa frescura.
Es por eso que me encanta Portal 2. La mecánica de juego es muy original, pero podría habérsele ocurrido a cualquiera. Los puzzles son buenos, algunos realmente de genio, pero podrían ser mejores. Los gráficos cumplen, pero podría pasar por de uno de los primeros juegos de esta generación.
Lo que realmente me hace decir que Portal 2 es de lo más disfrutable que se ha hecho es lo que nunca se podrá asociar a un numerito en un apartado de un análisis. Es notar con total seguridad que están jugando contigo, que se ríen de ti y de tus expectativas como jugador. Es reír a carcajadas con algo que EA hubiera eliminado por hiriente o que SquareEnix hubiera metido en un FMV. Es, en definitiva, ver a una empresa que todavía no se lo está tomando demasiado en serio.
Cosas que hacer, ver, comprar y comer en Nueva York
Con un título digno de un maestro SEO os presento la lista de cosas que he preparado para un viaje a Nueva York que haré en breve. Estaré durante tres semanas, así que la lista es razonablemente larga. Por otro lado, uno tiene sus rarezas (videojuegos, fotografia, comics, etc.), por lo que la lista incluye algunas localizaciones que puede no interesar al aburrido ciudadano medio, amen de otras que no son tácnicamente una localización, sino una experiencia a vivir (comer un perrito en una esquina, ver una misa gospel, etc.). Vamos, un poco de todo.
Además de la lista en texto, he intentado colocar los sitios en un mapa de Google Maps para tenerlo todo localizado y que sea más fácil compartirlo. Abajo tenéis una vista previa, pero tambien podéis verlo directamente en Google Maps.
Publico la lista por dos motivos muy claros, (1) porque soy una persona bondadosa que quiere compartir con los demás unas cuantas horas de investigación y preparación y (2) porque ya de paso podéis ayudarme en el caso de que se me haya olvidado algo, lo cual agradecería enormemente.
La lista, y el mapa, después del salto :)
Clichés del jugador snob
Más que inspirado en este post. A bote pronto he sacado estos; muchos los he firmado yo más de una vez.
1. Jugar con un shotokan al Street Fighter es de noobs.
2. Los Metal Gear Solid no son videojuegos, son películas interactivas.
3. El Ocarina Of Time está terriblemente sobrevalorado.
4. El mejor disfraz de Mario fue el mapache; desde ahí fue cuesta abajo.
5. Los mejores juegos de ese sistema nunca salieron de Japon.
6. Eso ya lo hizo el Super Mario 64 antes.
7. Con el remake se perdió toda la esencia del original.
8. Miyamoto ya solo sabe hacer juegos casual.
9. Los Metroid Prime no son FPS, son FPA.
10. No puedo creer que no hayan puesto como luchador del Brawl a ese secundario tan carismático de ese juego que nunca salió de Japón.
No te nos mueras, George
Hace unos meses cometí el terrible error de comenzar con la saga de Canción de Hielo y Fuego, una serie de siete imponentes libros de fantasía heróica que me han hecho recoger la mandíbula, y otras partes menos pudorosas, del suelo durante ese tiempo. Yo, que me reía de la fantasía heróica por considerarla la prima fea y aburrida la ciencia ficción, he tenido que tragarme mis palabras y unirme al ejercito de fans que tiene CdHyF.
Pero el mencionado error no está en haber comenzado la saga, sino el momento elegido. Actualmente solo se han publicado cuatro libros, el ultimo hace cinco años, y parece que el autor, George R.R. Martin, todavía va a tardar un añito más en terminar el que será el quinto libro de la saga.
Yo ya me he resignado, y a falta de libros buena será la serie que prepara la HBO, pero lo cierto es que va a ser una espera muy larga (el título del libro no ayuda a calmar los animos). Pero el problema para Martin de crear uns libros tan cojonudos es que por razones puramente estadísticas te tocarán unos cuantos fans locos (fanáticos, que diría Matías Prats), al más puro estilo Misery. En el caso de Martin, la ansiedad puede con muchos de sus seguidores, que ven que el ritmo de escritura es lento, que Martin tiene 61 años y que además no parece cuidar mucho su figura.
De esta manera, a más de un fan se la ha pasado por la cabeza la posibilidad de que George fallezca antes de terminar la saga; lo que es peor: más de un fan lo ha pensado y le ha enviado un email diciéndoselo; y lo que es todavía peor: más de un fan lo ha pensado y le ha enviado un email exigiéndole que se deje de series de TV, figuritas, juegos de rol y que se ponga a escribir 24/7. Esto de especular sobre su muerte no ha sentado nada bien al amigo George, y la tensión sobre el tema es tal que hasta Neil Gaiman ha salido al paso, comentando educadamente a los fans que “George no es vuestra puta“.
En cualquier caso, George se está tomando su tiempo y hasta finales de año no veremos el siguiente libro… en inglés; tendremos que esperar otro año más, siendo optimistas, para verlo en castellano. Normal que ya haya quien recomiende no leerlos. No les hagáis caso.
La causa de que actualice tan poco
Porque esta vez hay una causa, ¡no os vayáis a pensar! Desde Mayo de este año he estado dedicándome casi a tiempo completo a mi Proyecto de Fin de Carrera, que espero presentar, si todo sale bien, el próximo 12 de Febrero. Me gustaría poder presentaroslo ya, pues se trata de una plataforma web, pero aun me queda algo de trabajo para que vea la luz 2.0.
El proyecto se llama gaudii, y es un Sistema Experto que ayuda (en realidad lo hace él todo) a los usuarios a diseñar carteles utilizando ciertas reglas de diseño gráfico y algunas cosillas de la rama de la Inteligencia Artifical. O, como dice mi hermano, mi granito de arena para que las máquinas nos acaben gobernando en un futuro próximo.
Si os interesara el tema (algoritmos genéticos, logica difusa, diseño gráfico, etc.), he abierto un blog para el proyecto, ya que es un proyecto que participa en el IV Concurso Universitario de Software Libre y animaban a los participantes a contar la experiencia del desarrollo.
Pues eso :)
Shirtness recibida
El que avisa no es traidor. Mientras yo estaba por el norte de Italia dandome a la buena vida llegó a mi casa el paquete con la camiseta Shirtness que venden en Fangamer, la tienda fundada por Reid Young, el co-fundador de Starmen y al que entrevisté hace poco (y de verdad) con motivo de la traducción del Mother3.
Mi veredicto de la camiseta es previsible y fanático: una pasada. Así, sin más, tanto en calidad del tejido como en el diseño. Lo mejor es que estos pedidos de Fangamer siempre vienen con regalitos: en este caso una chapa de la Courage Badge y otra bolsita con una chapa y una pegatina de la tienda. Esta vez lo único personalizado era mi nombre a boli en la tarjeta, pero con la guía de Mother3 venían dibujos hechos a mano sobre algo del juego, y no había dos iguales. No es que fuera dibujazos de Luis Royo, de hecho eran casi cutrillos, pero esos detalles molan (o al menos se ve que hacen con cariño estas cosas).
En flickr he subido el típico set con fotografías de todo. Por si os interesa (debería ser así a poco que tengais algo de clase) la camiseta con los gastos de envío desde USA me salió a ~22€ y llega en apenas quince días.













