El marketing de Earthbound

Hay que admitir una cosa: Nintendo lo intentó con Earthbound. De verdad. Quizá sean extremistas ahora con no sacar nada relacionado del juego (ni siquiera en la Consola Virtual de Wii), pero en su momento invirtieron mucho esfuerzo en su lanzamiento. El juego tuvo una de esas cajas extra-grandes, como la de Illusion Of Time que nos llegó a los europeos, junto con una pedazo guía que hoy en día se vende a precio de oro, y una inversión en marketing muy por encima de la media.
Claro que las grandes cantidades de dinero no aseguran un buen marketing, y si Nintendo ha demostrado algo en sus más de 120 años de historia es que no tiene ni idea de marketing para adolescentes (con la honrosa excepción del Smash Bros 64).
Con Earthbound se lucieron con una campaña cuyo lema principal era This Game Stinks, en la que jugaban con el rollo de la psicología inversa para convencer a los jóvenes de que compraran el juego. No es de extrañar que muchos opinen que el hostión que se llevó en ventas fue, en gran parte, culpa de la desafortunada campaña.
Y es que no vayáis a pensar que la frase pasaba desapercibida. No. Repitieron por activa y por pasiva que el juego apestaba con frases como “Te advertimos que este juego apesta”, “Es como vivir dentro de zapatillas deportivas” o, mi favorita, “Como si la vida no apestase demasiado, ahora tienes que prepararte para Earthbound”. Toma ya. Incluso crearon tarjetas de rasca-y-huele para promocionar el juego (en serio, hasta las venden en ebay).
En EarthBound Central recopilaron los anuncios del juego; merece la pena echarles un ojo.
Diario de desarrollo de Scribblenauts
Extraido directamente del Scribblenauts Developer’s Diary.
Día 1
Hoy Jeremiah me ha llamado porque dice que tiene “la mejor idea que se la ha ocurrido nunca”. Me cuenta que trata sobre un perro con un lapicero que dibuja el mundo que le rodea; así, el jugador dibuja su propia aventura, sus enemigos, los escenarios… le he preguntado cual es el objetivo del juego, pero me ha dicho que yo soy “un currito” y que deje trabajar en eso al “Director Creativo”. Me ha mandado a que me ponga a buscar razas de perro para el protagonista.
Día 2
Hoy Jeremiah ha vuelto a llamarme. Ahora dice que olvide la idea de ayer, que se le ha ocurrido otra mejor. Ahora el protagonista será un chico que escribe palabras y estas aparecen hechas objetos. Dice que se llamará “Un chico jugando con su rotulador”, y me enseña un boceto. La ESRB nos va a crujir con ese título. Me ha asignado a un grupo de otras cuatro personas para que busque objetos en diccionarios.
Día 34
Leer diccionarios es una tarea muy estresante. Tenemos un compañero, Tommy, dedicado a las fisicas y control del juego que cada vez que pasa delante de nuestra sala repite la frase “¿habéis encontrado ya eso que buscáis continuamente?” y después se ríe de su propia broma. Ha repetitdo ese ritual dos veces cada día de esta semana. Hoy he observado como uno de mis compañeros de búsqueda, Lars, agarraba nervioso un Larousse cuando ha vuelto a aparecer Tommy con la coña.
Día 50
Hoy Jeremiah nos ha dicho que los abogados de Warner recomendaron cambiar el título del juego. Ahora se llama Scribblenauts. Jeremiah parecía triste con la decisión.
Día 104
Hoy, el oculista me ha dicho que deje lo que sea que estoy haciendo o vaya buscando un perro lazarillo.
Día 132
Ayer, por fin, terminamos la investigación de palabras en diccionarios. No actualicé ayer porque lo celebramos salvajemente. Desconocía la habilidad de Lars para abrir botellines de cerveza con la cuenca del ojo; aposté en su contra, pero mereció la pena perder 50$ por ver semejante espéctaculo.
Día 133
Hoy, Jeremiah ha vuelto del E3. Dice que el juego ha sido una sensación y que va a ser un bombazo. También nos ha comentado que se emocionó con los periodistas y les aseguró que su equipo estaba documentándose con diccionarios técnicos, buscando objetos todavía más extraños. Así que nos ha vuelto a mandar a la sala de búsqueda y teníamos una pila de un metro de diccionarios rarísimos. He creído ver a Lars tomando algo proveniente de un pequeño bote amarillo de pastillas.
Día 144
Hoy Tommy nos ha llamado “palabritas”. Lars le ha tirado la grapadora y le ha abierto la cabeza. Le han despedido y los cuatro que quedamos tenemos que trabajar todavía más.
Día 182
Hoy, Carla me ha dicho que es el trabajo o ella. Dice que no aguanta más que le corrija su vocabulario y que vaya a todos lados con el bloc de notas apuntando compulsivamente ideas sobre palabras. Le he prometido que cuando acabe me haré lechero, pero que esto es personal y no pienso abandonar ahora.
Día 183
Carla me ha dejado. Me ha dicho que parece que me han “infestado con algún virus de la obsesión”. Le he respondido que “infestado es para los terrenos” y que la palabra que busca es “infectado”. Ha dado un portazo y se ha ido.
Día 203
Hoy he pasado casi todo el día en el hospital al lado de un compañero que ayer sufrió un coma etílico. El día anterior habíamos terminado las palabras de los diccionarios técnicos. Todas. No queda un solo objeto en este universo que no haya sido catalogado por nosotros. Tommy parecía nervioso por vernos acabar la labor de diccionario.
Día 224
El juego va a entrar en fase de producción. Visto con perspectiva, soy feliz de haber participado en este desarrollo. Va a ser un juego que entrará en la historia del ocio electrónico y yo podré decir que participé en su creación. Los dieces van a caer uno detrás de otro. He perdido a mi mujer, probablemente a mis hijos (según mi abogado) y tengo varios dioptrás más, pero ha merecido la pena.
Día 232
Las primeros rumores apuntan a notas alrededor del 8 en las principales publicaciones. Ciertamente, esperábamos mucho más. No sabemos que ha podido ser, pero seguro que se han fumado algo. Este juego es de 10.
Día 238
Me han comunicado hoy el despido. Al parecer , el juego es la bomba en el reconocimiento de palabras que creamos, pero el control que implementó Tommy es una basura. La prensa se ha cebado con el juego y va a pasar más bien desapercibido. No recuerdo que pasó cuando me enteré, pero mis compañeros dicen que fui como un loco a ver a Tommy y le golpeé repetidas veces con un Oxford. Mañana empiezo a repartir leche por mi barrio, mi superior me ha dicho que puedo hacer carrera ahí. Soy feliz.
Diez razones para amar Super Meat Boy

A mí ya me ha conquistado con la primera de las razones, pero dejo otras nueve para los seres de corazón petreo que no se emocionan con las cosas sencillas.
1. El malo malísimo, Dr. Fetus, lleva traje. Y sombrero de copa. Y algo que podría pasar por un monóculo. Ser malvado no está reñido con la elegancia.
2. El juego tiene un sentido del humor tal que lo mismo le da parodiar al Street Fighter II que a Superman.
3. Jugabilidad clásica (Meat Boy solo se mueve y salta) y una dificultad todavía más retro: morirás y morirás y morirás y morirás en cada nivel antes de llegar hasta la chica esparadrapo.
4. Estética y argumentalmente no tiene tacha. Manejamos a un trozo de carne que deja todo ensangrentado a su paso para llegar a su novia, una ¿chica? hecha de esparadrapos. Si ya esto no os llama la atención, entonces es que habéis perdido la ilusión por vivir.
5. Porque además de tener tan buena pinta, Super Meat Boy tiene el mérito de estar hecho por solo tres personas. El formato digital arruinará nuestras colecciones físicas, pero permitiendo joyas indie como esta se lo perdonamos todo.
6. Un sistema de repeticiones que muestra, a la vez, todos tus inutiles intentos de pasarte cada nivel. Todo un espectáculo de carne picada (min. 1:05).
7. Si lo amas tu y se lo cuentas a tus amigos y a tus familiares y al final todo el mundo ama a Super Meat Boy, quizá, y solo quizá, vuelvan a reponer el adorable peluche del protagonista. Lo quiero.
8. La física del personaje es extraña y puñetera, lo que paradojicamente convierte al juego en una experiencia muy adictiva. Morirás 100 veces por tu torpeza y tu falta de precisión, y aun así querrás más.
9. Además de parodiar, Super Meat Boy también homenajea adecuadamente. Hay ciertas zonas de teletransporte que nos llevan a mundos retro (graficos estilo 8bits, 16bits, colores Gameboy, etc.) o mundos donde encontrarnos con personajes de otros juegos indie (de Braid, Alien Hominid, Bit Trip… y aun más).
10. Porque puedes probar todavía su versión flash y terminar de convencerte (ojo, no lo probéis si tenéis cosas que hacer).
Más información | Web Oficial
Análisis Space Invaders Extreme 2

En el pasado 2008, el ya histórico Space Invaders cumplió 30 años. Este tipo de acontecimientos no suelen pasar desapercibidos para las compañías que quieren explotar sus sagas, así que no extrañó a absolutamente nadie que Taito anunciase un título conmemorando el citado aniversario. Es decir, Taito ya había lanzado anteriormente multitud de juegos basados en la franquicia de los marcianitos, así que era evidente que con el aniversario no necesitaban muchas excusas para engordar un poco más el catálogo de la saga.
Aunque el lanzamiento no pillara por sorpresa a nadie, sí que lo hizo la calidad final del juego. Y es que, admitámoslo, este es el típico producto que hemos visto pasar multitud de veces con el mismo resultado: mediocre intento de sacacuartos por algún acontecimiento especial. Por suerte, esta vez Taito se tomó el aniversario en serio y lanzó un título para Nintendo DS y PSP que sorprendió a propios y extraños. Su nombre era Space Invaders Extreme, y después del relativo éxito de éste tampoco nos asombramos de que ahora, sólo un año después, tengamos la continuación en las calles.
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Solo por poder soltar las frases de Futurama en el análisis ha merecido la pena el juego :D
Ya estoy en la next gen
Pensaba que nunca podría decir aquello de “a mi me salió el anillo rojo de la muerte, que cabrones, etc.”, pero mi consola ha decidido darme el placer de poder quejarme y/o maldecir en su nombre. Al encenderla de nuevo funcionaba sin problemas, pero supongo que ya es cuestión de tiempo.
Ocurrió en una intensa pelea con un Big Daddy: napalm, granadas de fragmentación, empujones, taladradoras, cartuchos electricos… en fin, una de esas peleas. Se ve que la consola no pudo soportar tanta epicidad.
El online del Street Fighter IV

A pesar de mis diferencias con algún que otro miembro del plantel de Street Fighter IV, lo cierto es que el título es una auténtica delicia para los amantes de los juegos de lucha más clásicos. Es decir, para esos que nos perdemos con más de una barra de poder (incluso a veces con una sola), con mas de 2 dimensiones y con combinaciones de poco más de media luna, el clasicismo del Street Fighter IV es todo un alivio. Es el típico juego sencillo de cogerle el truco, pero terriblemente complicado de perfeccionarlo.
Esto se comprueba fácilmente en el modo online del juego. Los 10-20 primeros combates serás un mero saco de arena que no sabrá ni por donde le vienen los golpes. Es deprimente (y de verdad que lo es), pero lo mejor, y lo que hace grande al sistema de juego, es que con el tiempo realmente mejoras. Yo, que me considero insultantemente torpe con los juegos de lucha, perdí más combates de los que nunca admitiré antes de conseguir mi primera victoria, pero a partir de ahí llegaron los Perfects, los ultra finishes y, en fin, la satisfacción. Luego, con el tiempo, encontrarás a un rival totalmente novato y pensarás “¿de verdad jugaba yo así?”.
Y le destrozarás sin piedad, claro.
Pero, al igual que en el online del FIFA todo el mundo se coge al Manchester/Barça, el online del Steet Fighter IV es encontrarte, uno tras otro, a zinquillones de Ken Masters con sus Hadouken, sus Shoruyken y, en fin, los casi idénticos movimientos desde el Street Fighter II. No es una queja que provenga de la derrota continua contra ellos, sino del aburrimiento de ver siempre lo mismo. De hecho, con mi personaje (Abel) es muy sencillo (y satisfactorio) hacerles Ultras una y otra vez (¿he dicho ya que es muy satisfactorio?), pero eso no quita que demande algo más de variedad.
Ah, una última cosa GENIAL del online es que los Seth manejados por humanos ya no están dopados y tiene una resistencia ridícula. Desconozco que hace a una persona elegir a Seth como su personaje, pero me alegran el día.
Shirtness!

Me resistí a la del logo de Mother, me resistí a Les Enfants Terribles, y bien sabe Dios que me costó no pedir la parodia de I ♥ NY, pero va a ser complicado resistirse a esa camiseta cuando salga a la venta. No es que quiera dedicarme al cosplay: es que es tan elegante que podrías casarte vestido así1. Y menos mal que no me gustan las gorras.
Por cierto, vuelven a vender Courage Badges con las guías de Mother 3, aunque ahora son completamente de bronce en lugar de las originales. Me jugaría la mano de alguien a que es un homenaje encubierto a las Franklin Badges.
1. O no. [↩]
Portada europea para La maestra de piano

Ediciones Salamandra acaba de desvelar la portada del último libro de Janice Y. K. Lee. ¿Qué opináis? Personalmente me gusta, aunque quizá sea peor que la edición americana, pero ya sabéis cómo nos tratan a los europeos en estos temas.













