Análisis Space Invaders Extreme 2

En el pasado 2008, el ya histórico Space Invaders cumplió 30 años. Este tipo de acontecimientos no suelen pasar desapercibidos para las compañías que quieren explotar sus sagas, así que no extrañó a absolutamente nadie que Taito anunciase un título conmemorando el citado aniversario. Es decir, Taito ya había lanzado anteriormente multitud de juegos basados en la franquicia de los marcianitos, así que era evidente que con el aniversario no necesitaban muchas excusas para engordar un poco más el catálogo de la saga.
Aunque el lanzamiento no pillara por sorpresa a nadie, sí que lo hizo la calidad final del juego. Y es que, admitámoslo, este es el típico producto que hemos visto pasar multitud de veces con el mismo resultado: mediocre intento de sacacuartos por algún acontecimiento especial. Por suerte, esta vez Taito se tomó el aniversario en serio y lanzó un título para Nintendo DS y PSP que sorprendió a propios y extraños. Su nombre era Space Invaders Extreme, y después del relativo éxito de éste tampoco nos asombramos de que ahora, sólo un año después, tengamos la continuación en las calles.
Leer el resto del análisis en VicioJuegos
Solo por poder soltar las frases de Futurama en el análisis ha merecido la pena el juego :D
Ya estoy en la next gen
Pensaba que nunca podría decir aquello de “a mi me salió el anillo rojo de la muerte, que cabrones, etc.”, pero mi consola ha decidido darme el placer de poder quejarme y/o maldecir en su nombre. Al encenderla de nuevo funcionaba sin problemas, pero supongo que ya es cuestión de tiempo.
Ocurrió en una intensa pelea con un Big Daddy: napalm, granadas de fragmentación, empujones, taladradoras, cartuchos electricos… en fin, una de esas peleas. Se ve que la consola no pudo soportar tanta epicidad.
El online del Street Fighter IV

A pesar de mis diferencias con algún que otro miembro del plantel de Street Fighter IV, lo cierto es que el título es una auténtica delicia para los amantes de los juegos de lucha más clásicos. Es decir, para esos que nos perdemos con más de una barra de poder (incluso a veces con una sola), con mas de 2 dimensiones y con combinaciones de poco más de media luna, el clasicismo del Street Fighter IV es todo un alivio. Es el típico juego sencillo de cogerle el truco, pero terriblemente complicado de perfeccionarlo.
Esto se comprueba fácilmente en el modo online del juego. Los 10-20 primeros combates serás un mero saco de arena que no sabrá ni por donde le vienen los golpes. Es deprimente (y de verdad que lo es), pero lo mejor, y lo que hace grande al sistema de juego, es que con el tiempo realmente mejoras. Yo, que me considero insultantemente torpe con los juegos de lucha, perdí más combates de los que nunca admitiré antes de conseguir mi primera victoria, pero a partir de ahí llegaron los Perfects, los ultra finishes y, en fin, la satisfacción. Luego, con el tiempo, encontrarás a un rival totalmente novato y pensarás “¿de verdad jugaba yo así?”.
Y le destrozarás sin piedad, claro.
Pero, al igual que en el online del FIFA todo el mundo se coge al Manchester/Barça, el online del Steet Fighter IV es encontrarte, uno tras otro, a zinquillones de Ken Masters con sus Hadouken, sus Shoruyken y, en fin, los casi idénticos movimientos desde el Street Fighter II. No es una queja que provenga de la derrota continua contra ellos, sino del aburrimiento de ver siempre lo mismo. De hecho, con mi personaje (Abel) es muy sencillo (y satisfactorio) hacerles Ultras una y otra vez (¿he dicho ya que es muy satisfactorio?), pero eso no quita que demande algo más de variedad.
Ah, una última cosa GENIAL del online es que los Seth manejados por humanos ya no están dopados y tiene una resistencia ridícula. Desconozco que hace a una persona elegir a Seth como su personaje, pero me alegran el día.
Shirtness!

Me resistí a la del logo de Mother, me resistí a Les Enfants Terribles, y bien sabe Dios que me costó no pedir la parodia de I ♥ NY, pero va a ser complicado resistirse a esa camiseta cuando salga a la venta. No es que quiera dedicarme al cosplay: es que es tan elegante que podrías casarte vestido así1. Y menos mal que no me gustan las gorras.
Por cierto, vuelven a vender Courage Badges con las guías de Mother 3, aunque ahora son completamente de bronce en lugar de las originales. Me jugaría la mano de alguien a que es un homenaje encubierto a las Franklin Badges.
1. O no. [↩]
Portada europea para La maestra de piano

Ediciones Salamandra acaba de desvelar la portada del último libro de Janice Y. K. Lee. ¿Qué opináis? Personalmente me gusta, aunque quizá sea peor que la edición americana, pero ya sabéis cómo nos tratan a los europeos en estos temas.
Carta abierta a Seth

Querido Seth,
Te odio; y fue instantáneo, para qué negarlo. Tu origen de ser creado mediante la unión de técnicas de otros luchadores es una idea tan sobada que aburre. Además, ese diseño tan plano y genérico es la primera prueba de una alarmante falta de imaginación en tus diseñadores. Rufus es la segunda.
Pero eso podría pasarlo por alto, creeme. Lo que no puedo, ni podré, ignorar es lo sobrevitaminado que estás: tus agarres inverosímiles, tus llaves que quitan un cuarto de barra, etc… no eres ni más ni menos que el producto de unos programadores que no quisieron, o no supieron, hacer un luchador de una dificultad decente sin caer en trampas.
Disculpa si mis palabras son duras, pero gracias a tus sucias y constantes estratagemas he estado cerca de tirar el mando de la Xbox por la ventana por la frustración, y sabes tan bien como yo a qué precio están los periféricos oficiales de la consola. Con eso no se juega, Seth.
Sin más, espero que tu aportación al universo Street Fighter desaparezca con la que ha sido tu primera aparición. Con suerte, el proximo jefe final es alguien con un mínimo de carisma.
Un saludo.
Golpea el camión. Mata el conductor. Quédate con la mercancía
Objetivamente, le reconozco muchas cosas buenas a la saga GTA. Subjetivamente, sin embargo, me acaba resultando monótona, repetitiva y algo aburrida. Esto no quita, como ya he dicho, que no sepa apreciar sus virtudes (que las tiene). Del GTA Chinatown Wars, la entrega de NintendoDS, me quedo con dos cosas: por un lado el cachondísimo homenaje a Uno de los nuestros la primera vez que tratas con la mafia italiana, y por otro los grandiosos asaltos a la furgoneta de Ammu Nation.
Os explico: en Liberty CIty se pasean unos cuantos furgones de Ammu Nation (que viene a ser el McDonald’s de la venta de armas), y estos pueden ser asaltados para quedarnos con las armas, en una clara señal de que ningún imperio mafioso se ha levantado comprando armamento de forma legítima.
Pero no es tan fácil; a la furgoneta no se le puede hacer el asalto tradicional que da nombre a la saga, sino que debes perseguirla por las calles y golpearla con el coche hasta hacerla añicos. Ni qué decir tiene que el conductor del furgón hará todo lo posible por darnos esquinazo, pero si le hemos disparado, aplastado y golpeado con nuestro coche lo suficiente, al final el transportista abandonará el vehículo armado con una recortada y una puntería por la que suspira el resto de enemigos del juego. En serio: el conductor de Ammu Nation es el verdadero Jefe Final del Chinatown Wars.
Si conseguimos cargarnos al mencionado Final Boss nos quedará una furgoneta a punto de explotar (la golpeamos nosotros sin piedad, recuerda) que debemos llevar a un sitio seguro para saquearla. Claro que, a veces, entre tanto tiroteo y golpe es difícil que la policía no se entere de lo que pasa, o en ocasiones nos pasamos machacando la furgoneta y esta empieza a arder, o quizá la hemos empujado demasiado con demasiada pasión y ha acabado en el fondo del mar, etc. Luego en realidad lo más probable es que el pobre diablo solo transportara una pistolica, pero los momentos épicos hasta quitársela no te los quita nadie.
Lo malo del juego es que te dé por hacer alguna misión de la historia entre asaltos al furgón de Ammu Nation, sino sería la bomba.
Análisis Rhythm Paradise
Los últimos estudios afirman que el sentido del ritmo en la sociedad está en sus niveles más bajos desde hace lustros. Señores con bata blanca y gafas de pasta han confirmado algo que se veía venir desde hace tiempo: la sociedad carece de la más mínima coordinación rítmica y, lo que es peor, de decoro. Esto era un hecho que se constataba fácilmente al ver a cualquier persona tararear una canción o bailar en una discoteca, pero la alarma social no ha llegado hasta que los investigadores de diversas universidades han puesto el grito en el cielo. Al igual que con el cambio climático, parece que hemos llegado demasiado tarde.
Nintendo, que siempre ha sido una empresa que se ha tomado muy en serio los problemas de la sociedad, decidó hace tiempo tomar cartas en el asunto con el lanzamiento de Rhythm Tengoku para Gameboy Advance, un juego que confiaba en el sentido del ritmo de los jugadores para superar un buen puñado de minijuegos al más puro estilo Wario Ware. Por desgracia, por aquel entonces (2006) lo que más preocuba a la sociedad era que unos cuantos pájaros pudieran contagiarnos con una gripe, por lo que el juego se quedó en su pais de origen y solo ellos recibieron su cura rítmica.
Por suerte para todos, Nintendo anunció que estaban desarrollando una secuela, Rhythm Tengoku Gold, y que está vez cortarían el problema de raíz: lanzamiento mundial y completamente localizado para los mercados más importantes. Las reacciones no se hicieron esperar: semanas y semanas en las listas de venta japonesa, fieles que aseguran haber recuperado su sentido del ritmo, manchas de humedad con la cara de Miyamoto, etc. Un año después del lanzamiento japonés nos llega a las tierras europeas con el retocado título de Rhythm Paradise, dispuesto a solventar algo que llevábamos demasiado tiempo ignorando. Quizá, solo quizá, no sea demasiado tarde.
Leer el resto del análisis en VicioJuegos
Ya conocéis mis filias, pero es que es objetivamente el mejor juego de NintendoDS. Y punto.













